excitemusic
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新キャラ
久々に普通っぽい記事を。
何度か言ったような気がしますが、
この度新キャラとしてハンターを育成中です。
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ありひむシールスに続き4人目のLv80突破キャラで現在88歳。
やってみたいこととできることの数が最も多そうな職業、
ということでハンタを選んだわけです。

当初の予定ではもっとPTでの行動を多く経験しながら
育てたいとか思っていたのですが、
早くこのレベルにしたい、と思っていたら
ほぼソロで今のレベルになってしまいました。

PTでの経験は片手の指で数えられる程度しかありませんが
いつも思うことは。
楽だ。(´▽`)
何せ進軍方向を考える必要もなく付いていくだけ。
前衛が抱えてくれた敵に
DSなりを放り込むだけしかまだやってないのですから。
相手に合わせて弓と矢を切り替える作業は楽しいし。

ペアや罠狩りとなってくると負担や考えることがぐぐっと増えていくので
その辺はそのうち苦しんでいけばいいかなとか思っとります。

やった経験は少ないけども
前から後ろからと、見て覚えたものはありますので
その辺は活かしていけると思います。
さながらリングサイドで見続けたミート君のように(?

後衛をやることで学ぶこともあります。
前衛や支援にどうして欲しいというのを自分で体験できるので。
そういった点では答え合わせをしているような感じでもありますね。
ここではこうして欲しいがこれはやっている。
おお自分は間違ってなかった、とか。
この調子で後衛のキモチなどというものも学べるとよいかなと思います。


こんな感じで盛り上がってはいるのですが
一つコレは合わないな。というものがあります。
それはなにかというと

「確殺」

弓と矢を合わせて何発DSを入れれば落ちる、
これを一確するにはDEXいくつと他にこの条件が必要だ、
何匹まとめれば罠何発で落とせる、
といった類。(´д`;
一々計算してられません。
正直面倒です。
死ぬまで打ちつくす。後は経験で覚える、とか思ってるあたり
合ってないのかもしれません。orz
だってもう狩場とMobの種類とどんだけー。

とりあえずリムーバは7体でクレイモア一確らしいよ!(何
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by him-rag | 2007-12-29 22:58
ThinkingTime その続き
生体へ行ったときは大抵、動画を撮っていたりする。
動きやら死因やらの見直しの為に。

前回(15日頃)の分を見直していたのだが。
皆いろいろ頑張っているではないか。
そりゃそうだ。
何も考えずにやっているような人達ではないんだから。

反省もしたところで自分のことに戻る。
とりあえず私財をいくつか処分して2つめのコアを入手。
この後が大変だ。

現在レベル上げしているハンタ君がカードでも拾ってくれればいいのだが。
細々したものでも処分しようかね。(´-`

とりあえずいろいろ試せるように。
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by him-rag | 2007-12-26 00:21
AGIとして。
うちのキャパが狭いことの一つの要因に
ひむの容量が少ないことがある。

LK一体抱えるのもHP的に不安が残る
マガレも即死の危険、AXもスタンやらSBやらなにやらで。

もしAX、HPを問題なく抱えられるのなら、
それだけで変わる部分はあるんじゃないか?

それはつまり。
避けることである。(*´-`)


95%回避が261と253。
AGI型ならば考えられない数字ではない。

現在コアを1つ装備の状態で210ほど。
AGIカンストしてないのは痛いが。

コアを1つ追加で218。
AGI料理で最大10上がる。

この両者なら木琴、もしくはハイレベルもありか?
それは無謀か?
触れられたら終わる場所としては
逆にそれもありなんじゃないかとも考えられる。

もし95%を達成できるなら。
カトリで肩は関係ない、(木琴は少々・・)
マガレも属性については関係ない。
セシルは・・始めと隙間はあれだが基本ニュマ。
WS、LKは基本触らない。
持ち替えならば?

レベルが上がりVITも増えた、HPも増えた。
スタンもちょっとだけ耐性増えた。
今こそ考えてもいいのかもしれない。

木琴の代わりに、、
某神速LKご愛用のまさるくんという手もある。

ガイルを支援の手を患わすことなく
二体抱えられるようになるとしたら。

今までより硬く硬くと考えていたが。

そういう考えもありかもしれない。

うむ。
しかしお金がない。

挑戦の日々はつづく。
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by him-rag | 2007-12-21 23:25
Thinking Time その2
撤退基準を考える。

何かを改善しなければ変わらない。
とりあえずの至上命題としては強気の撤退指示。
退かないなら殺す。くらいの気持ちで。
気弱な自分ではそれくらいじゃないと。
そこで必要なものが撤退基準。
よく考えたら経験と勘にまかせてまじめに考えたことがなかった。
あれをこうしてこれをこうすればいけるんじゃね?
そう思いつつ結局そうは行かずに終わっていた。

というわけで考える。対1体は攻略可能。
では対2体は、3体は。組み合わせによってどう変わるか。
一人が役割を2つ以上兼ねるケースでは
既に追いつかなくなっているということ。
それを基準に考えていく。
LK+LKの組み合わせで既に詰まる。
あれ?どうやってたっけ。

今現在のうちのやり方ではアンクルにはめて
攻撃することでSBを封殺、
IWなりで壁を作りSGで処理、と。
この時点で既に弓と魔の二人の手が最低かかる。
少なくとも弓は完全に手いっぱいになる。
ではその対象であるLKがもう一体いたときはどうやっていたか・・。

やはり今のやり方ではどうしても複数に弱い。
複数時は最大規模の攻撃力を持ち、
同時に防御幕を張ることができるSGに頼るしかないのでは。
そうすれば許容量は広がるのではないか、と。

SGでやるとすると危険はWizに集中する。
AMP有りと比べ回数も増え、その分危険も増加する。
というわけでお伺いを立ててみた。
残念ながら賛同的な回答はもらえなかった。
一発もらえばそれで終わる、気持ちはわからなくもない。
犠牲になれと言っているようなものだし。言ってるし。

ならば撤退。
LK2体以上はリセットして撤退。
LKとWSが混じったらはめて撤退?WSを前がお手玉できたときだけ続行??
最近はAXの恐怖が印象付けられているが
AX+LKの場面でも
前衛が抱えられない場面ではリセットしてやっぱり撤退か?
SGに巻き込んだときの怖さってのはLKと同様だよね?
SBr=SBもしくはSpPってことなんだし。
つか抱えられないってことは+αがいるってことか。撤退。

発言がキー入力な仕様上、言葉で即座に分担等は難しい。
無言で失敗なく分担できるほど意思疎通ができているわけではない。
とりあえず安全を重視するなら
役割分担上重なる部分を考えて、それを基準に退かねばか。
単純明快に処理順序判断、役割分担ができる以外では撤退。
それくらいで。
SGリセット、アンクルはめ、等のタイミングで撤退を指示する方向で。
頑張ってみよう。

撤退多くなるかもしれない。
え?これで退くの?と思われることもあるかもしれないが
それくらい臆病すぎるくらいでやらないと
現状は変わりそうにない。
しかし撤退撤退書いてると鬱になりそうだ。
うーん。出来るかな?
後方は安全かな?

ともかく目標。96の壁を突き破れ。
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by him-rag | 2007-12-20 23:18
Thinking Time
LK、Wiz、Sni、HiPri、HiPriの構成で生体へ行きました。そこで問題です。

問1 AX処理中にLKが沸いたのでリセットSGで両者を凍らせました。

問2 AX処理中にLKが沸いたのでリセットSGで両者を凍らせました。
    同時にWSが接近してきたのでアンクルにはめました。

周囲に人やモンスターは見当たりません。
このときあなたはどう動きますか。
また、他のメンバーの動きとしてはどう予想しますか。
またはどう期待しますか。(´-`
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by him-rag | 2007-12-18 23:16
AGIについて考慮する。
生体でのひむ装備について
ベインスでの変更も加味して考え直してみる。
主に、中段、アクセについて。

現状装備がコレ。
e0006763_2314179.jpg

ここから
セイレン→悪魔盾、火メイル、超ジャベリン
カトリ→人盾、無形剣
への換装を基本としており
中段、アクセに関してはほぼ固定でした。

ベインス前は
カトリ→両手で魔法を受けていた。(SW発動で防御)
セイレン→DEF装備でSpPをなんとかしたかった
というのがあり、
中段を赤い眼鏡、アクセはSR2つに。

ところがベインスが来て
カトリのMATK減少、セイレンのSpPのDEF無視化
と変更が来てしまったので。
少し考えてみようというのがきっかけ。

~~~~~~~~~~~~
中段。

候補は下3つ。

・えらヘルム DEF2
・赤い眼鏡 DEF1MDEF5
・ペコ耳 AGI1DEF1MDEF2

MDEFの重要度減少とDEFの誤差、Flee上昇てことで
今回より標準装備をペコ耳にする。
ま。どれも誤差だけどね。(*´-`)

えらから比べると、
DEF-1 MDEF+2 AGI+1 Flee+1

~~~~~~~~~~~~
アクセ。

現在はSR2つ。
その状態でひむは支援込みFlee201程度の能力。

さて候補アクセの効能について考えてみる。

・セイフティリング:
 MDEF3 DEF3
 有効範囲>全て

・ロザリオ オブ フラッシュ:
 MDEF3 AGI1 LUK1 完全回避5
 有効範囲>囲まれても減少しない完全回避つき。
      爆裂セシル他、高HIT相手でも有効。
      但し、通常攻撃に対してのみ有効。

・ヴェスパーコア3
 MDEF3 DEF1 AGI3 FLEE5
 有効範囲>低HIT帯の通常攻撃、スキル攻撃。
      主にマガレ、ガイルに。

MDEFについてはどれも共通なので無視、
DEFで2,3は誤差と言っていいだろう。
但し変更前のSpPや爆裂状態での各種属性、メマー等になると
1k弱にまで広がりかねず、
またHP3桁とかで生き残ることを考えると馬鹿にできないが
とりあえずおいておくことにする。

てことで今回注目すべきは
ヨヨロザのAGI1完全回避5と
コア3のAGI3Flee5である。

完全回避は囲まれ減少しない、また相手HITによらず
避けることができる優れものであるが、
通常攻撃しか避けることができず
また場所的に多数に囲まれることは少ない、
爆裂状態から被弾するのはセシルくらいである(ときにセイレン)

対し、通常Fleeの方は上限付であるが
クリティカル以外のスキル攻撃、通常攻撃を回避可能。
これは大きいのではないだろうか。

問題は上限。
対象は自然と限られてくる。
マガレ、ガイル、そして非爆裂セイレンの3方である。(はわーどは除外。
他サイト様情報によれば95%回避に必要なFleeは255程。
現在Fleeが200なので40%回避といった状況である。
ここからコアを一つ装備すると
Fleeが8アップする。
約10%回避率が上がるとしたらそれは大きいのではないだろうか。
期待できるのはマガレの属性、ガイルのSB、SBr、MA、セイレンのSB、SpP。

他アクセを選択することで大きな数字を見込めず
喰らってしまう場面では喰らってしまうのも同じなら
こういう選択肢もありかと考えた。
将来的にコアをもう一つ手に入れられればそれはそれで夢が羽ばたきそうである。

なんていうか。
避けることを考えてるとAGI型って感じがするよね!(ノー`)

ということで。しばらくはコア3を一つつけてみよう。


比較データ
SR
 MDEF+3 DEF+3
Core3
 MDEF+3 DEF+1 AGI+3 FLEE+8
RoF
 MDEF+3 AGI+1 FLEE+1 完全+5 LUK+1

SR,SR
 MDEF+6 DEF+6
SR,Core3
 MDEF+6 DEF+4 AGI+3 color="#ff0000">FLEE+8
SR,RoF
 MDEF+6 DEF+3 AGI+1 FLEE+1 完全+5 LUK+1
Core3,Core3
 MDEF+6 DEF+2 AGI+6 FLEE+16
Core3,RoF
 MDEF+6 DEF+1 AGI+4 FLEE+9 完全+5 LUK+1
RoF,RoF
 MDEF+6 AGI+2 FLEE+2 完全+10 LUK+2
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by him-rag | 2007-12-14 23:13

Ro、Idunサーバーで活動するうっかりさんの行動記録。
by him-rag
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